도서
단행본
한국만화원형사: / 한재규 지음.
서울 : 이다미디어, 2001.
365p. : 삽화 ; 23cm.
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잃어버린 한국 만화의 시원을 찾아서
한국어
머리말 = 5
프롤로그-본 서의 이해를 위하여 = 13
제1부 한국만화의 태동기
1.자연석과 인공석 = 24
1)성석(性石)의 음양(陰陽)
2)암각화의 음양
2.금문(金文) 창제는 만화적 발상이며 동종(同種) = 34
3.인간의 언어(言語) = 35
4.암각화는 선사인들의 기록화이자 언어 훈련 실습장 = 39
5.암각화의 발원지 = 46
6.상상의 새인 봉황의 실체는 까마귀 = 54
7.세 발 달린 까마귀 '삼족오(三足烏)의 비밀' = 57
8.용(龍)은 동이족의 신수(神獸) = 62
9.3신(三神)에서 비롯된 3이라는 수(數) = 69
10.샤만(sharman)은 삼한(三韓) = 77
11.암각화와 희화(戱畵)는 동종(同種) = 82
12.만화와 회화(繪畵)의 이질성(異質性) = 85
13.예술의 영역 = 88
제2부 한국만화의 여명기
1.암각화에서 풍속화(風俗畵)로의 변천 = 92
2.고구려 고분벽화 = 96
3.일본으로 건너간 고대 한국의 그림 기법 = 97
4.고려. 조선 시대의 초상화 = 98
1)시점(視點)과 구도(構圖)
2)산수화
5.암각화에서 비롯된 민화(民畵) = 103
1)문자도(文字圖)
2)도안화(圖案畵)
6.동시적 표시에 의한 표현 = 109
제3부 한국 만화의 발전기
1.근대에서 현대까지 = 114
1)삽화체 만화(揷畵體 漫畵)
2)희화체 만화(戱畵體 漫畵)
2.친일 만화가와 화가들 = 126
3.'만화(漫畵)'라는 어원의 유래 = 133
4.만화에서 '해화'로의 복귀 = 137
1)'말풍선'이 아니고 '말칸'
2)말칸의 기능
5.예술로 정착한 만화 = 150
6.그림 고증의 왜곡사례 = 152
제4부 한국 만화의 정착기
1.한국 전통 만화의 주요성 = 158
2.한국 만화의 가능성-고전물을 중심으로 = 162
3.만화 산업의 뿌리는 출판 만화 = 168
4.사이버 시대의 만화의 변신 = 170
1)사이버 캐릭터와 인터넷 만화
2)만화 샤먼 코스튬 플레이어(costume player)
5.만화의 위한 재고(再考) = 176
제5부 문자사(文字史)와 만화
1.암각화에서 분화한 문자(文字) = 186
2.녹도문(?圖文)과 가림토문(加臨土文) = 187
3.녹도문. 가림토문과 세계 문자의 유사점 = 199
1)문자 창안자들은 만화가
2)한국 상고문자(上古文字)의 변천
3)일본의 신대문자(神代文字) 아히루
제6부 인류의 진화론
1.인종의 분화 = 228
1)흑인종
2)백인종
3)황인종
4)홍인종
2.백인우월주의에서 비롯된 인종 분류 = 238
3.한국의 오색인종 = 240
제7부 한민족의 얼굴 원형
1.한민족, 두 가지의 혼재
2.한민족의 세 가지 얼굴 유형
1)남방계
2)북방계
3)중간형
4)고구려인은 북방계인가
3.다시 생각하는 고구려 고분벽화 = 256
1)캐리커처(Caricature)
2)캐리커처 기법
3)고구려 벽화와 캐리커처와의 관계
4.일본의 북방계와 남방계 = 260
5.동양인의 얼굴비교 = 261
1)한국인의 얼굴 특징
2)일본인의 얼굴 특징
3)중국인의 얼굴 특징
4)한국인의 머리는 편두
제8부 한국인의 미인관
1.남녀의 차이 = 264
2.한국 미인의 기준 = 264
3.중국의 경우 = 270
4.일본의 미인 기준 = 275
5.외형미보다는 내면미 = 280
6.변하는 미의 기준 = 284
7.고전문학에 나타난 여인들의 얼굴
8.좌우가 있는 얼굴 = 291
9.얼굴의 성장 =292
1)연령별 프로포션
2)얼굴 그리는 방법
3)프로포션의 유래
4)고대.근대 서양화의 포즈
10.영화속의 미(美)의 변천 = 298
1)1920년대(풍운아)
2)1930년대(강 건너 마을)
3)1940년대(처의 윤리)
4)1950년대(피아골)
5)1960년대(아낌없이 주련다)
6)1970년대(바보들의 행진)
7)1980년대(깊고 푸른 밤)
8)1990년대(서편제)
제9부 한국만화 캐릭터의 원류
1.캐릭터와 캐리커처의 이해 = 304
2.캐릭터의 원형 = 304
1)사슴뼈와 돌조각 캐릭터
2)목제(木製)캐릭터
3)토제(土製), 청동제(靑銅製) 캐릭터
4)한.중.일의 탈과 분장
3.만화 캐릭터 창작 = 320
4.캐릭터 설정 = 322
1)주인공
2)등장인물의 성격 구성
(1)직접 한정
(2)간접 제시
3)인물의 유형
(1)평면적 인물과 입체적 인물
(2)전형적 인물과 개성적 인물
(3)주동인물과 반동인물
제10부 한국 만화의 복식
1.염직 공예 = 331
(1)염색.복식은 신분 상징의 표상
(2)직조
(3)복식
2.고대 복식 고증 = 334
1)고조선
2)고구려
3)백제
4)신라
5)고려
6)조선
3.고대 복식의 고증 고찰(考察) = 338
4.고대 복식의 원형 탐구(探求) = 347
1)고조선 복식 복원의 길
5.고대 한국의 신발 = 352
1)한국인의 전통 신발은 짚신이 아닌 가죽신
2)한국의 고대 신발의 명칭
에필로그 = 363